Archivo por días: 29 marzo, 2006

48 K

La educación sentimental de toda una generación de adolescentes estuvo marcada por el tacto de las teclas de goma del Spectrum de 48 K, los largos listados amarillos en lenguaje Basic de la revista Microhobby y la excéntrica silueta de Sir Clive Sinclair fotografiado en el periódico sobre una bicicleta y vestido de caballero inglés.

Era una sobremesa cualquiera de un tórrido verano y Pancho acababa de gritarnos desde la lejanía que Chanquete ha muerto, Chanquete ha muerto, resonando dramáticamente en el silencio conmovido del cuarto de estar y en vez de irte a la piscina conectabas el Spectrum al televisor decidido a entregarte con fruición a la transcripción de esos listados interminables que teñían de amarillo tu revista favorita y cuyo resultado final, a no ser que confundieras un punto y coma con dos puntos o te dejaras unas comillas que darían al traste con todo, reportaba una satisfacción que era siempre inversamente proporcional al trabajo empleado. Pero en la incertidumbre del tránsito, imaginando lo que aquellos caracteres rarísimos podían ocultar mientras tecleabas con paciencia infinita y un calor achicharrante, encontrabas una recompensa emocional que no tenía precio.

Uno de los grandes misterios de la existencia residía en la contemplación de aquellos juegos míticos: “Three weeks in Paradise”, “Everyone´s a Wally”, “Pijamarama”, “Cauldron”, “Sir Fred”, “Las tres luces de Glaurung” y tantos otros que hicieron felices todas nuestras horas. Te preguntabas cómo era posible semejante alarde gráfico y esa suavidad en el movimiento de tus héroes, que alcanzaban la inmortalidad gracias al elixir de los “pokes”. El Microhobby decidió descubrirnos, para nuestro asombro, la existencia de un código hermético, inaccesible, que recibía el nombre de lenguaje ensamblador, familiarmente conocido como “código máquina”, y cuyo listado infinito de números hexadecimales era responsable de obrar el prodigio, multiplicando los gráficos y las pantallas. ¿Cómo era posible aquello? ¿Cuántos números se necesitaban para construir los pasadizos secretos de castillos embrujados, las selvas de lianas colgantes o un Saloon del Far West? Y lo que es más, ¿cómo sabían esos números lo que debían ser, cómo se explicaba que otros números, iguales pero dispuestos en otro orden, fueran los encargados de decirles a sus compañeros: tú seras piedra magenta, tú espada de caballero medieval?

Y entonces apareció la foto en color de Víctor Ruiz, ocupando dos columnas en la margen inferior derecha de la página del Microhobby. Víctor Ruiz fue el héroe de mi adolescencia. Era un chaval pocos años mayor que yo que posaba en una habitación pequeña de un barrio madrileño junto a un monitor y una lata de coca-cola que atestiguaba muchas horas de presencia concentrada ante la pantalla. Posaba con gafas, semblante serio y las manos en los bolsillos en actitud de no saber muy bien qué hacer en un trance así, el fotógrafo delante, quieto, flash, ya está, gracias. Víctor Ruiz había fundado en su cuarto junto a su hermano una empresa de juegos llamada Dinamic y era el cerebro de esa trilogía maravillosa de juegos de aventuras que protagonizaba el aventurero Johnny Jones, una versión de andar por casa de Indiana Jones: “Saimazoon”, “Babaliba” y ese milagro que se llamó “Abu Simbel: Profanation”, con alarde de turbocarga, por si faltaba algo para terminar la serie con broche de oro. Era increíble: veías a ese tipo con un aspecto de lo más normal y te decía que había aprendido a programar de manera autodidacta, probando esto y lo otro, y no sabías si enmarcar su foto o sentirte inútil. El día que corrió la voz de que pulsar las teclas V-I-C-T-O-R en mitad de la partida venía a ser el ábrete sésamo que te permitía acceder a la trastienda del juego muchos nos quedamos sin ver el capítulo de “El coche fantástico” por la impresión del descubrimiento.

En el tiempo en que los veranos eran eternos y las teclas de goma del Spectrum se hundían blandas bajo las yemas de tus dedos para adentrarte en aventuras maravillosas, sobre la mesa se amontonaban los Microhobbys con los listados amarillos y la foto de Víctor Ruiz mirándote con las manos en los bolsillos. La ruidosa espera de la carga de los juegos en cintas de cassette (con pantalla de presentación para hacer boca) y el soplo reconfortante del ventilador que giraba a derecha y a izquierda terminaban de conformar un paisaje emocional que ha quedado en el recuerdo como un tesoro irrepetible. Durante todo ese tiempo la consigna que nos hermanó a todos fue: Load “”. Luego vino el doble click a despertarnos del sueño.